f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s   GRY | SERWERY GIER | BANNERY
 



 
 


duke.fpp.pl
Podłącz nasz
baner
 





  f·p·p · d·u·k·e | Duke Nukem 3D | Bank Roll

Duke Nukem 3D

Bank Roll

Na poziomie Bank Roll będziemy mogli zobaczyć budynki urzędowe. Różnorodność i ilość wrogów może nam pozwalać na nieustanne strzelanie co daje niesłychaną ilość zabawy ( Oczywiście zależy na jakim poziomie trudności :) ). Jest na nim kilka sekretów które są trudne do odkrycia... Postaram się wszystkie zamieścić w opisie poniżej.

Tym razem misję zaczynasz w palącej się szczelinie. Jest kilka rozwalonych bloków skalnych. Na jednym z nich jest ukryte pudełko z pipe bomb. Kiedy je weźmiesz skocz do kontenera na śmieci. Znajdziesz w nim apteczkę. Zabij pig Copa i rozwal wszystkie kosze na śmieci i pozbieraj niespodzianki. Gdy posiadasz jeszcze plecak odrzutowy podleć do półek na której stali pig copy i grzali do ciebie z shotgunów. Pozbieraj amunicję i leć dalej do atomic healt na półce z marmuru naprzeciwko. Dojdź do końca go i sprawdź 4 posągi które zdobią bank. Znajdziesz za nimi pewne dobra. Potem idź do bankomatów w małej uliczce. Otwórz je a znajdziesz za nimi chaingun cannona. Wyjedź windą do biura nie zapominając o zabierzeniu wszystkich potrzebnych rzeczy z parteru. Rozwal krzesło przy biurku i naciśnij przełącznik. Wyjedzie po tym skrytka z żółtą kartą magnetyczną. Zbierz ammo do cannona przy oknie i wyskocz z biura (lub zjedź windą jeśli ci szkoda kilka procent życia) i idź do drzwi banku...

Kiedy jesteś już w głównym pomieszczeniu tak samo jak w biurze rozwal kosz i ustaw wszystkie przełączniki na zielony kolor. Zrób tak samo z dźwigniami za Tobą. (Za nimi jest shrinker wystarczy tylko skoczyć) Ustaw je tak, aby pierwsze 3 dźwignie by zapaliły się na zielono. Da to przejście do żółtej karty magnetycznej którą trzeba otworzyć sejf. Skocz na pierwszy podest. Otworzą się dwa następne. Biegaj tak od podestu do podestu aż tak się przekręci urządzenie, że będzie widać windę do wyjechania na górę. Zabierz jetpack buty odporne na kwasy i lawę i kartę magnetyczną. Wróć do pomieszczenia z sejfem i otwórz kartą magnetyczną go. Reszta to już żadna filozofia. Idź do końca poziomu i uważaj na móżdzaki!








--------------------------------------
Autor: Stigi
Aktualizacja: 03·12·2002 - 07:01



 : DRUKUJ 

     




   


f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s © 2000-2005 f·p·p productions. Skontaktuj się z nami w celu uzyskania dodatkowych informacji.
Przeczytaj reklama z nami, aby dowiedzieć się jak ukierunkować swoje produkty i usługi do graczy.


Dzisiaj jest Wtorek · 19 Marca · 2024
Strona wygenerowana w 0.070172 sek.