f·p·p · d·u·k·e
http://duke.fpp.pl


Artykuly

Zapowiedź DNF [GS]

Wykonawca: 3D-Realms.
Wydawca: GodGames
Termin wydania gry: Druga połowa 2001 roku

"Las Vegas wyglądało mi na oczywiste miejsce na następne przygody Dukea" mówi Matt Wood, projektant poziomów w Duke Nukem Forever. "Światła, pieniądze, hazard i oczywiście... panienki. To było za dobre na pominięcie. Duke i Vegas pasują do siebie jak ulał."

3D Realms wciąż milczy o niespodziankach, które trzyma w zapasie dla DNF. Wiadomo jedynie, że gra, tak jak Max Payne, używać będzie foto - realistycznych tekstur. Porównując z poprzednimi częściami Dukea, 3D Realms uniknęło grafik wyglądających "kreskówkowo". Najważniejszą rzeczą jest jednak to, iż najnowszy Duke może być tą grą, która zrobi z silnika Unreala to, co Half-Life zrobił z silnikiem Quakea 2 lub co Elite Force zrobiło z silnikiem Quakea 3 - rozrzesza bowiem jego oryginalny engine o nowe, niespotykane możliwości.
Oczywiście już gra Deus Ex dokonała wstrząsających wyczynów na silniku Unreala, ale Scott Miller, jeden z założycieli 3d Realms, mówi, że zmiany w Duke Nukem Forever pójdą dalej. Przechwala się dumnie: "W poprzednim roku żartowałem, że licencja Unreala powinna być sprzedawana przez nas, a nie przez Epic, ponieważ nasza wersja kodu jest dużo szybsza i sprawniejsza."

Miller wspomina także, iż do enginea UT dodano całą masę "bajerów". Pamiętamy wszyscy, jak każdy element w pierwszej części Dukea - od przełączników światła po toalety - mógł być użyty lub zniszczony. Teraz spodziewaj się o wiele więcej takich rzeczy i pamiętaj, że najlepsze lokacje w grze są umieszczone w zwariowanej parodii Las Vegas. "Część gry ma miejsce w kasynach. Czy nie byłoby to lamerskie, gdyby wszystkie te maszyny były tylko dekoracjami? - śmieje się Miller.

"Niektórzy ludzie nie potrafią wyobrazić sobie, jak gra z rodzaju FPS (First Person Shooter - red.) może być jeszcze bardziej interaktywna, niż zostało to zrobione w dostępnych już na rynku grach. Był kiedyś czas, gdy byliśmy bardzo zakłopotani tym, co możemy jeszcze zrobić" - wyznaje Wood. "Zaczeliśmy prosto i rozrzeszaliśmy po prostu wszystkie pomysły, które wykorzystaliśmy już w przeszłości. W pewnej chwili otworzyły się jednak "bramy pomysłów" i każdy pomysł, jaki kiedykolwiek mieliśmy lub chcieliśmy zaimplementować ujrzał światło dzienne. Wkrótce mieliśmy więcej pomysłów do wdrożenia, niż wynoszą nasze możliwości programistyczne"

"Wtedy zdaliśmy sobie sprawę, że dwóch programistów do tak dużej gry to zdecydowanie za mało i w niedługim czasie zatrudnilismy ich więcej. Wkrótce pracowali tak szybko, że graficy i twórcy map nie mogli za nimi nadążyć. Ale myślę, że wszyscy się zgodzimy, iż takich bajerów nigdy nie za dużo."

Dla przemysłu jako takiego, mówi Miller, dużym problemem jest, iż gry są drogie, a granie w nie zabiera dużo czasu i dlatego wydawcy nie chcą wypuszczać niczego, co nie będzie pewnym i bezpiecznym zyskiem. W rezultacie widzimy coraz więcej sequeli i coraz mniej podejmowanego ryzyka. Duke Nukem Forever może być tym sequelem, który zaprzeczy tej regule.


--------------------------------------
Aktualizacja: 05·12·2000 - 09:00




© 2000-2001 f·p·p productions.
http://fpp.pl, [email protected]

Wyrukowano dnia 2024-04-19, 04:12, z 172.69.7.93 (172.69.7.93)
Strona dostępna online pod adresem: http://duke.fpp.pl/?pl:pages:show:170:::

DRUKUJ | Powrót